下载并玩了 Commande & Conquer 3: Tiberium Wars
Demo,恕我孤陋寡闻,这恐怕是我见过的体积最为庞大的一个游戏 demo 了。

初玩的感觉是:
在 C&C;: General
引擎的基础上有了进步,画面更加精致,特效很漂亮。帧数限制、帧数和游戏速度挂钩的一贯问题在我这里影响不大。
类玻璃渣风格的鼠标操作让人不习惯,可能是因为我长期不接触 RTS
导致适应能力下降吧。不管怎么说传统的 C&C;
操作风格也不能够在正统系列中丢掉啊,好在听说官方将有补丁用以恢复传统风格。
平衡方面还是不如意,GDI Mammoth 的统治能力仍在,普遍反映 NOD
实力偏弱,就看正式版本出来之后会不会有所调整。在此之前,好好思考怎么靠追杀矿车来制约
GDI 的经济吧。
新增了第三阵营,效果如何也要等待正式版。EALA
在平衡性上会不会花足够的功夫还是个问题。
新增了一些建筑和作战单位,还有像 Avatar 那样更换、增配武器的设置。
虽然教学关中的 Ion Cannon
威力夸张得厉害,实际使用时还是削弱了,即使如此相比 C&C; 1的 Ion Cannon
还是强化了许多,之前要一炮摧毁 War Factory 还得抓时机才行。
音乐方面恐怕再也无法达到1代的水准,Frank
Klepacki
的 C&C; BGM
几乎是无法超越的,无论是其本身的水准还是与游戏的契合程度。至少我认为
C&C; 的后续作品、AOE、SC、WC 等等,在音乐方面都不如 C&C;,当 RTS
玩家回忆游戏音乐的时候,也许会给其他游戏的音乐一个“很好听”的评价,但是诸如
Act on Instinct、March to Doom、C&C; Thang、Just Do
It!、Warfare、Industrial
这样的经典,有的人在10多年之后仍然能够哼出来。有人建议在玩 C&C3; 时把
Frank Klepacki 的作品烧制成一张 CD 同时播放,这才有感觉。
AI 有进步,但是似乎进步不大。例如,由于保持不停生产,加上 NOD
会用隐形矿车偷 Tiberium 矿,有时本方矿区会资源耗尽而生长速度跟不上,这时
GDI 的采矿车会自作主张地冲向 NOD
控制的矿区,屡次要我在小地图上发现动向不对时手工拉回来。虽然矿车皮糙肉厚,但是速度很慢,若等到电脑警告我再去救援,往往已经太迟了。
区分了正面、侧面和背面装甲的防御,因此也多出一个后退中开火的操作指令,但好像还是没有加速度和转弯半径等概念,似乎只能够用于边打边撤诱敌深入的战术,而无法很好地体现在背后突袭的
节奏感和爽快感依然可以满分。如果音乐方面能够跟上,多人对战时也能够继续维持这个水准便好了。

总之从 demo 来看,这一代的作品应该会超越 C&C; 2 的水准,许多方面可以看出
EALA 是有诚意的,而有实力加有诚意,一款优秀的作品也就不远了。但作为 RTS
而言在架构方面并没有革命性的突破,也没有战胜目前 RTS
领头羊的杀手锏,不可能重现当年 C&C; 的辉煌。
实际上从 Dune 2、C&C;、WC 2那一批 RTS
开始,这个类型的游戏已经定型,之后有革命性创新的作品都无法撼动主流 RTS
的地位,到现在为止也只能够说不同风格的流派越来越多,每个流派都在强化自己的风格特色,本质上并无令人激动的新意。

再说下去废话就比较多了,以后有时间再扯从第一次看见 C&C; 开始我对 RTS
寄予的希望(例如这一次讨论),后来长时间疏远
RTS 的原因,和战略类游戏的基本矛盾与突破的可能。

更新:因为本文的标签使用了“&”字符,造成 RSS Feed 解析出错,只好更正…

虽然 Demo 中可以选择第三种族,但是一出场就是光杆,立即判负…

我不认为如某些人期望的那样正式版中一些单位的升级槽会填满…