5天之内遭遇两次豪雨,每次鞋子、袜子、裤子都被湿透。是的,我带了伞,但丝毫不能够阻止我的鞋子变成盛水的容器。刚开始还妄图像水黾一样施展轻功水上飘,到后来干脆就不管不顾随它去了…
说到豪雨,就想起了《三国志 V》。
最遗憾的是一直没有找到背景音乐,其中有两首的水准是非常不错的。以前有朋友买过光盘版,带
CD 音轨,可惜现在已经要不到了。
记得玩《三国志
V》时最令人兴奋的一场战斗是刘璋率十几万大军、诸多良将进攻我的江夏,当时江夏防务薄弱,缺兵少将,总兵力不超过4万,措手不及之下只好凑齐十支部队仓皇迎战,双方在城外水泽进行混战。苦苦缠斗之下,我军损失大半,敌方却没有受到重大打击,眼看是惨败之局,这时,对方君主刘璋忽然率队从中路进行突击,却陷入沼泽之中成为混乱状态,同时又和其部下拉开了距离,于是在下个回合我的残余兵力一拥而上,攻击力最强的部队对其发动猛攻,其余的在外围不计损失地承受敌方的打击,最后在崩溃的边缘终于消灭了刘璋的部队,利用“擒住君主即赢得胜利”的规则赢得了这场战斗。
战胜弱智的电脑 AI 自然没什么可夸耀的,但如果换作稳扎稳打、步步为营的
AI,或者是同一级别的人类智力,凭着双方将领和士兵的悬殊差距,也就不会出现这样心惊肉跳后死里逃生的场面了。
假如在战术上都很难有什么出乎人意料之外的逆转奇迹出现,那么在战略上就更难出现,而这对《三国志》这样理当偏重战略的游戏来说,算得上一个制约游戏性的瓶颈--因为作为浓缩平凡生活经验的游戏,必须要在不过多影响真实性的基础上,尽力加强那些带给人激动的“特征”,其中一个最主要的就是“以弱胜强”了,但实际上,尤其是在战略层面上,出现这样的结果是非常非常困难的。
另一个我一直不满意的地方是,《三国志》系列虽然是以性格鲜明的三国人物为主要卖点的,又有好几代是走的接近“角色扮演”的风格,但在塑造人物方面实在说不上有什么值得称道的地方。我曾在
2Simple
上的《三国志X及管理》中表达过这样的观点:“里面的人物其实就是一组组数字,根本不像活生生的人,没有多少性格,没有多少让人印象深刻的地方”、“如果说现在游戏中的人物能够让我们觉得亲切的话,也只是因为名字和头像罢了,这是离不开游戏的文化背景的”。
要让游戏中的人物显得性格丰满,除了角色扮演式的集中力量塑造典型角色外,还可以增加影响人物行为模式的因素,使游戏人物行动的规律不那么好捉摸;走前一条道路,就是围绕那些名声响当当的少数特殊人物构建能够突出其气质与性格的开放事件,走后一条道路,就得把决定人物的那寥寥几个属性进行大量扩充,直到成为
Champion Manager/Football Manager
球员属性那样的规模。对《三国志》这种剧情开放的游戏来说,后一种似乎更好一些…
说到 Champion Manager/Football
Manager,我则希望能够将大部分的球员属性隐藏起来,就像真实生活中的一样,你只能够知道球员的身体条件、过往的竞技表现、球探或经纪人的评价,得靠自己在通过实战判断这个球员是否适合你的战术体系、是否真的具有相当的实力以及其性格是否与你、他的队友相投。
可惜我战国题材的游戏和创造球会都没有玩过,所知有限,未免说话分量不够…
附以前回复的内容:
人材嘛,那个时候不是有举荐孝廉的制度么?不过以前几代都不甚重视,偶尔才以这样的方式冒出一两个人来。
忠诚度这种东西没有什么意义,为了体现某些武将的忠义,它已经失去了原来的含义,这实在是一种本末倒置。
还有个毛病就是千人一面。怎么说呢,给我的感觉是里面的人物其实就是一组组数字,根本不像活生生的人,没有多少性格,没有多少让人印象深刻的地方。当然,本质上游戏中的人物只能够是一组组的数字,可是,如果表示能力之外的属性够多的话,人物也会显得有些生气吧。
如果说现在游戏中的人物能够让我们觉得亲切的话,也只是因为名字和头像罢了,这是离不开游戏的文化背景的。如果抽掉这个背景,和我们并不那么熟悉的异国文化的游戏比较,《三国志》系列在人物塑造方面的缺陷是否会更明显呢?或者是同一类型的游戏都摆脱不了这样的“特色”呢?
有文化背景撑腰,好处应该是体现在使玩家尽快熟悉系统融入游戏世界这个方面,在塑造人物性格上可不能够少花功夫,因为假若摆脱不了军事战略游戏的致命缺点而令游戏乐趣下降的话,这个方面的突出表现还不至于令游戏的后半程显得苍白和不务正业(这个下面会提到)。
在三国演义(除了补充的人物,《三国志》系列从来没有背离过三国演义的虚构世界)的“现实”中,要得到好武将,需要以下几个方面突出:统治的地方人材辈出(如袁绍的四州、曹魏的北方,主要原因是经济发达、文化先进、交通便利…)、领主本身的名望、魅力出众(如大耳贼)、几个手下有众多狐朋狗友(如司马徽反动知识分子小集团)、特殊事件涌现(如周泰、周仓、关平),其中最重要的还是第一点,而这是向战略优势者倾斜的,而在以人才为根本的《三国志》系列游戏中,如果要真实反映,就必然会加剧如下所说的马太效应--除非像大耳贼集团那样几十号顶级精英龟缩在钱粮短缺的小城池内,而这对游戏后期的弱势势力来说基本上是不可能的。
《三国志》这一类名为军事战略的游戏的最大致命点在于,一旦打破势力之间的均势,弱势一方很难有翻身的机会,这在现实中也是非常合理的,毕竟赤壁之战不那么容易出现,如大耳贼那般几度沉浮的也是极少数,而且在历史现实中,赤壁之后,曹魏势力从没有真正遇到过要命的威胁,他们只需要一个战略上采取稳扎稳打方针的军事统帅即可达到压缩两国生存空间的目的。反映在游戏中,面对本来就一般的AI,玩家一旦取得战略优势,游戏的乐趣便急速下降--这就是为什么光荣要搞出越来越多越来越复杂的特殊事件、隐藏宝物、隐藏牛人、完美结局的噱头(这是同级生还是超级马里奥
-_-#),这虽然延长了游戏时间,对军事战略类游戏本身的魅力却没有增益,因为作为RPG的FF即便有再多的小游戏花样来取悦玩家也不可能让它们越俎代庖顶替最终BOSS,而光荣却可以任由一个个与战略战术无关的“结局”喧宾夺主。