带动作元素的游戏都在给玩家一种“控制”的快感,一方面优化虚拟人物的响应速度,另一方面通过触感、画面、声音给予及时的反馈——比如任天堂基于按键的交互设计、卡普空擅长的“打击感”。如臂使指、得心应手、挥洒自如…不少成语都是形容这种感觉的。

RTS 用鼠标框选、点击,指挥部队行动,满足的是“指挥”的快感,演化到微操,再到控制单个人物的行动,RPG 游戏从对话、选择、加点,演化到多少要带一点动作再到以动作为卖点,还是回归到了动作游戏“控制”快感的轨道上来。

譬如足球游戏,EA 的 FIFA 系列长时间在画面和数据上领先,但在 WE/PES 系列自己没有崩坏之前,资深玩家鄙视 FIFA 是滑冰游戏,其中既有对技战术理解不同导致的差异,也有操控手感的原因。

现代社会通过分工拉长了生产流程,仅仅负责一个生产环节的人,对自己的工作与最终的结果和意义之间有什么关联,知之不多,进而有一种虚无感。有的人选择做手工、参与体育运动来对抗虚无,而带动作元素的游戏每一次按键都会有即时交互反馈,这本身就在满足原始层面的心理需求,是虚拟世界中的心灵抚慰。

2023-08-15 更新:

但动作游戏中的心理需求满足是暂时的,无法积累和永存,于是很多游戏和平台开始有了游戏成就的概念,进一步满足心理需求,包括社交分享的需求。
但这仍然是虚拟世界中的满足,而且是别人设计好的成就,与自己探索发现和建立的意义不一样,因此也只有一部分人会满足于此。
有的人爱好网上挑刺抬杠辱骂,被说是找存在感。因为生活中缺少有成就和有意义的活动,于是只能换个地方寻求即时的反馈。也因此有人说不要回应喷子,这种反馈只会增强他们的参与感。

我的建议是找到一种爱好,设置个人项目目标,尝试去创造,尽管卡钦斯基认为这只是权力过程被打断的替代活动。
如果觉得自己水平永远比不上别人,不由自主产生焦虑,就再换个少有人的领域,前提是真的爱好而不是仅仅为了逃避。

德鲁克认为,现代工业生产的分工让单个环节上的生产者看不到自己工作的意义,也带来管理上的冲突,最基础的应对方法是让工人参与管理决策和了解整体流程,让工人具有管理者的态度和责任感。同理,技术人员未必要转职管理岗,但具有管理者的视角和思维,也能消除部分焦虑。

工业社会和信息社会中,许多工作都需要合作完成,每个人只能负责一小部分,很容易产生“我的所作所为无足轻重”、“什么也掌控不了”的虚无感。一种替代方案是,寻找一件可以自己独立完成,或不需要太多人参与完成的小事业、小爱好,获得一点点的努力带来一点点回报的现实感。
炸弹客卡钦斯基称其为替代性活动,并认为无法解决大部分人在主职工作中权力过程被打断,而导致的现代社会心理问题。
德鲁克则认为,从整体及产品的角度看待自己的工作,具有管理者的态度和责任感,才能从根本解决问题,但这不能基于将人看作是没有生命的生产机器的流水线作业机制实现。